犯罪获利:如何《侠盗猎车手》成为文化巨头
在00年代,当《侠盗猎车手》的开发商Rockstar Games公布新项目时,来自英国各地的游戏作家都会踏上前往公司位于伦敦的办公室的旅程。他们会被一个接一个地领进一个黑暗的房间,坐在巨大的电视面前。他们面前低低的长凳上放着一碗糖果,但在那笼罩着虔诚宁静的气氛下,他们永远没有完全清楚是否可以吃那些糖果。
几分钟后,屏幕就会活过来。Rockstar有时不会从其新游戏中播放片段,而是会播放经典电影的片段。这就是我们正在制作的内容,Rockstar在说,而那正是我们所属的地方。
然而,有趣的是,这家工作室的雄心已经开始向其电影影响施压。像《红色死亡救赎》这样的西部冒险游戏可能会从意大利西部片中挑选一些片段——但游戏本身却急于唤起从布奇·卡西迪和桑德拉·金特,到《沃洛克》(奥克利·霍尔1958年反叛旧西部小说)以及弗雷德里克·雷蒙顿的画作,等一切。
Rockstar此后已经成长到如此大的规模,以至于它的新游戏,《侠盗猎车手》VI第一次深度揭示就出现在Netflix特别节目中,并额外增加了在发布当天让Netflix自己的服务器微微瑟瑟发抖的声望。
如此多的视频游戏都配得上它们所来自那个时代更广泛文化中的一席之地。没有《吃豆人》和《俄罗斯方块》,1980年代又有什么呢?但随着今年11月《侠盗猎车手》VI的发布,Rockstar发现自己处于前所未有的领域。仅数字就令人眩晕。2013年发布的《侠盗猎车手》V销量超过230m份,据称GTA VI制作费用超过$1bn。
这很可能是有史以来最大的视频游戏发布——一个让竞争对手游戏竞相寻找其他发售日期,并向媒体其余部分(乃至更远)发出的涟漪。这会引发一些问题。Rockstar如何与一款最初探索撞死人的简单乐趣的游戏走到今天?是什么样的文化触点确保了GTA继续吸引那么多人,无论他们是否曾经拿起过游戏控制器?当谈到艺术时,GTA属于哪里?
第一款《侠盗猎车手》由苏格兰开发商DMA Design在1997年制作。玩家会在一系列虚构美国城市之间竞速,偷车并撞击行人。动作从俯视视角观看,基调高涨,符合深受弹球机 penny victories 启发的设计。
2015年,时任游戏设计师之一的Paul Farley在《卫报》上表示,他们没有为去美国进行事实调查的预算,整个工作室里只有一个有网络访问权限的PC。‘我们周一就会进办公室,说:‘你周末看了什么电影?你在听什么音乐?’’尽管如此,如今看来已经形成了GTA体验。这里是一款提供自由、更强烈的場所感,以及尖锐的黑暗幽默的游戏。玩家可以偷的车有Impaler和Mundano等名字,让人联想到马丁·阿米斯小说《Money》里停在酒店外面的罪犯、暴君和混乱。阿米斯在更广泛的层面上也已经是一个有用参考。一位网上的评论者说,阿米斯 deals in“great ugliness described with surprising beauty”。那听起来肯定像GTA。
它让你进入你自己的斯科塞斯电影……《侠盗猎车手》III(2001),这是该系列的第一款3D游戏。照片:Rockstar Games
《侠盗猎车手》2在这些核心思想上提供了一个委婉的扩展,但到了2001年的《侠盗猎车手》III,系列正在演变。GTA III是系列第一款为玩家提供可探索3D世界的游戏,这意味着以纽约为基础的自由之城的摩天大楼如今高高耸立,而街道上漫游的行人看起来可以认出是人类,并且在你把他们吓跑时表现出恐惧。
这款游戏取得了巨大成功,部分原因是它对《好家伙》等电影的引用,以及让玩家置身于自己斯科塞斯电影中的承诺。但真正的刺激来自于身处一个如此丰富地观察的世界。GTA III是令人不知所措的。
“这非常简单,”纽约客和《纽约图书评论》的文学评论家、为《纽约时报》撰稿的Christopher Byrd说。“我从来没有在游戏中看到过像那样渲染的城市景观。”
GTA III的方法,即在玩家可以去任何想去的详细开放世界中讲述犯罪故事,最终定义了系列的3D游戏——电影影响也是如此。 《侠盗猎车手》:Vice City将动作带到佛罗里达,并深受《Scarface》和《Miami Vice》影响,而《侠盗猎车手》:San Andreas,设定在褪色的、阳光普照的南部加州版本中,借鉴了嘻哈文化以及《Boyz n the Hood》等电影。
这确保了当《侠盗猎车手》IV将动作带回一个 ersatz New York(仿制纽约)时,一种日益思考的基调就不再是意想不到的了。我们不再玩弹球了。游戏现在聚焦于东欧主角的移民经历,带着饱经风霜的眼神看待自由之城和美国梦。它仍然是一款理解偷车和撞人具有颠覆性的乐趣的游戏,但它对“反恐战争”的回应,也多于对迈克尔·曼及其同代人的电影的回应。
《侠盗猎车手》:Vice City 受《Miami Vice》和《Scarface》启发。照片:Rockstar Games
到 GTA V 时,这系列已经变得更大更奇怪。GTA V 有大量电影和甚至文学的影响,从《The Sopranos》到《The Serial》,再到 Cyra McFadden 对 so-Cal 无知的精彩嘲讽。但到这时,这些对其他媒体的引用感觉像整体方案中很小的一部分。模拟元素,自第一款 GTA 玩家进入汽车和更换电台以来一直在增长,现在正开始占据主导。
洛杉矶城有可信的交通流,以及一个可以响应你可能在走向财富的道路上的任何事故的正常运作的消防部门。在抢劫之外,玩家还能通过股市或房地产赚钱。这些都算是 hustles,游戏似乎在暗示,那为什么要歧视?
到那时,Rockstar 正在制作的游戏规模之大令人陶醉。2009 年,《Game Informer》的作家兼制片人 Lazlow Jones 透露,“我们看到的最好的引文来自一位评论者,他停在网吧,冲浪了我们创建的虚假网络。他说类似:‘我在试着找这个东西到底底,但我找不到。’”
但如果你试图理解像 GTA 这样的系列的吸引力,犯罪元素仍然重要。作为 Rockstar 前 Edinburgh 工作室负责人 Leslie Benzies 在 2012 年对 Digital Trends 说:“我们设计会议不会坐下来说,‘让我们做一个最令人作恶的暴力游戏。’”他解释说,团队被那些暴力是日常生活的世界吸引。“人们知道游戏不再都只是吃圆点或炸飞太空飞船,”他说道。“它们可以是黑暗和前卫和具有挑战性的。”
受嘻哈启发……《侠盗猎车手:圣安地列斯》(2004)。照片:Rockstar
这种方法永远不会过时。“我们永远不会没有犯罪,”Geoff Manaugh 说,他是“建筑推测”网站 BLDGBLOG 的创始人,也是《通往城市的窃贼指南》的作者,这本书是一本极好的读物,探索了城市主义与犯罪的关系。
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这样说,也许像 GTA 这样的游戏对于探索犯罪是完美的。“我只是把这当作一个类比,但犯罪[比如银行抢劫]几乎就像一个智商测试,”Manaugh 说。“在这个意义上,你在向人们展示一些东西,然后要求他们以达到这个目标的方式连接它们。”对 Manaugh 来说,这些犯罪通常是真实的游戏。“你是以不同的方式玩规则的,并且在不同的方式下解决谜题。在那个层面上,我不知道为什么游戏和犯罪会搭配在一起。”
GTA V 戏仿了各种真实世界犯罪,包括“地下地洞帮”的工作,他们在 1986 年钻入洛杉矶银行金库,然后地下逃脱,至今从未被抓住。但 outlaw 生活的淫荡吸引力仍然不能完全解释 GTA 的吸引力。毕竟,游戏从人们射出第一发太空人以来就已经是暴力了。
“[非游戏]公众想象这些游戏是持续的动能事务,你总是在做点什么,抢劫别人,打架,”Byrd 说。“而且和他们待在一起很长时间的人知道,通常‘闲置’时间就是任务之间的时间:这往往是你留给它最多的东西。这是盲目驾驶,或者看到山顶然后上去,然后看太阳转了 45 分钟。我认为在世界中停留的可能性是独一无二的……《Grand Theft Auto》游戏充满了偶然的细节和你可以自己创造的小游戏片段,让你享受这种无目的的美。
这是 GTA 为自己划定的领地。“人类以前最接近的现象体验……就是你离开电影院,幻觉还在你脑海里的时候,”Byrd 说。“你刚才在电影里看到汤姆·克鲁斯,当你走出电影院时,你正走……好像你自己有自己的汤姆·克鲁斯风格。这现在出现在视频游戏中,但这真的只有这个系列做到了。”
Manaugh 对最近的 GTA 游戏似乎被它们对所设城市的详细模拟压得一塌糊涂并不感到惊讶。“你进入一个城市,事情就很多重叠,值得关注,”他说。“他们不断地在叠加不同的机会类型……它们是丰饶与希望之地。”
Trevor 在《Grand Theft Auto V》中甩开了警察。照片:Rockstar
换句话说,GTA 可能正在为城市如今已成为自身艺术形式正名而努力。对 Byrd 来说,这使最近的 GTA 游戏比受电影和流行文化影响的视频游戏更广阔。这让他想起瓦格纳钟爱的 gesamtkunstwerk:一种将各种不同的艺术形式结合成一个有凝聚力的整体。 “[GTA's] 更是一种总艺术,它把一切都整合在一起,”他说道。“音乐和驾驶、射击、对话一样,都像一根支柱。”他接着引用了一篇他读过并声称像 GTA 这样的游戏就是 21 世纪的大教堂的在线帖子。“你有最有才华的人们聚集在一起,创造出这个 glorious 的作品,我们都能欣赏,人们可以在视频游戏教会里找到感兴趣的东西,无论他们是否在视频游戏的教会里。”
像GTA V这样的游戏属于那些由左拉和萨克雷等人所写、用尽可能宽广的镜头捕捉一个时代和地点的新闻式19世纪小说的语境。它们相当于Rockstar联合创始人丹·豪泽最喜爱的小说《米德尔马契》。它们相当于狄更斯在《荒凉山庄》开篇用那个无法改进的单词句子:“伦敦。”
这样一群闪耀的影响力星座有助于解释为什么GTA VI似乎几乎对每个人都有所吸引。它是一部讽刺剧、一个玩具箱、对邦妮和克莱德的粗俗翻新,以及一个关于其两位主角露西娅和杰森令人惊讶的真挚爱情故事,他们试图在一个不友善的世界中建立生活。除了惯常的电影典故外,GTA VI似乎痴迷于社交媒体,或许这是一种精明的理解:好莱坞最大的对手现在是TikTok和Instagram。
在发布前夕,人们很容易关注游戏的丰富多样性,但说现在在GTA里你可以简单地做很多事——跳伞、越野赛车、开自己的出租车、惹恼短吻鳄——越来越偏离重点。重点在于每一帧的密度:匆忙改装成毒窝的公寓里裸露石膏板的模糊边缘,当某人的脸撞上油漆时出现的飞溅血迹。这超越了这些生动的细节,延伸到你可能只隐约意识到的事物领域。在GTA V中飞越山脉,游戏通过手柄以微小的触觉反馈脉冲传递湍流。你可能甚至注意不到它,但随后你可能会在其他游戏中察觉到它的缺失。它们无法像这样令人信服地将你拉入它们的世界。
“繁育与希望之地”……GTA VI。图片:Rockstar Games
但也许GTA的决定性特征不是其丰富的细节,而是这些细节不可避免地让其渗透出的矛盾——这些矛盾如同它所探索的那个国家一样根深蒂固。GTA是一部讽刺消费主义的作品,却自身赚取了数十亿美元。这是一个庞大公司的弱者故事,该公司现在正在法庭上与被解雇的前员工对簿公堂。它讲述的是让我们恐惧的罪犯,除了偶尔那个巧妙的银行劫匪,我们可能觉得他在对抗权威。而GTA VI旨在呈现一种现代关系的质感描绘,在这个世界里,餐馆的名字叫“Effluvia”。这是对现代美国景观的再现,从快餐到脱口秀广播,由一家位于爱丁堡的工作室主导创作。
也许这些内在矛盾,以及那种澄清的距离,才是这款游戏真正至关重要的地方。“我们中的许多人对数字生活施加给我们的压力感到厌倦,”Byrd说。“我们对AI生成的垃圾内容和生活感觉人造这一事实感到厌倦。存在某种伟大的悖论,我们不必试图将其解释掉:这是真正宏大的模拟现实中许多我们真正渴望的那一块拼图。”